miércoles, 27 de abril de 2011

ATAQUE

Ataque

      por Mick Haley

Un ataque en voleibol es el acto de golpear una pelota armada por arriba del nivel de la red hacia el campo contrario. Consiste en: un acercamiento (carrera de ataque), salto, balanceo de brazos, el acompañamiento, y la caída. El ataque es probablemente la técnica individual del voleibol más difícil de aprender ya que requiere un gran control y  coordinación del cuerpo mientras el atacante esta en el aire.

Todos los atacantes en su equipo deberían estar aptos para pegarle a la pelota bien alto y fuerte. Ellos también deberían ser capaces de pegarle con efecto superior (top spin) a la mitad o ¾ de la velocidad, o tocar con la mano abierta (aflojar) –todo, a varias posiciones de la cancha. Este capitulo presenta las bases importantes del ataque: la carrera de ataque, el salto, el ataque, y la caída. También están incluidas técnicas de enseñanza y conceptos de aprendizaje general.

“LA  APROXIMACION”

El atacante comienza un acercamiento aproximadamente a 3 o 3,5 Mts de la red. La distancia de aproximación exacta va a depender del tranco de cada atleta. El ángulo de la aproximación varia dependiendo de lo que quiera el atacante para llevar a cabo el ataque. Generalmente, el ángulo correcto a la red será entre 45 y 60 grados para un derecho en el lado izquierdo (4), y entre 60 y 90 grados para un derecho por el lado derecho (2). Para los zurdos, los ángulos son a la inversa, como se muestra en la fig. 3.1.

La velocidad de  aproximación debe ser de lento a rápido, construyendo el momento. El atacante debe realizara menos tres pasos, y probablemente no más de cuatro. La aproximación comienza con el pie izquierdo o derecho, dependiendo del numero de pasos o si es derecho o izquierdo. Muchos derechos comienzan con el peso en el pie izquierdo para una aproximación de 4 pasos. Así, el primer paso es hecho hacia adelante con el pie derecho, seguido por el pie izquierdo (a veces llamado un paso direccional, dado que esta hecho en dirección a la pelota), y ahí una acción de cierre de derecha—izquierda (a veces llamada como salto o paso y cierre).

Todos los movimientos de los pies deben mantenerse a una distancia del piso de entre 5 a 13 Cms. , En oposicion a una acción de salto donde los pies se despegan hacia arriba a 30 Cm. , O más, y luego caen al piso. Tal acción de salto afectara la habilidad del atacante para acelerar durante la aproximación.

Cada pie debería quedarse el menor tiempo posible en el piso en cada pisada. De esta manera la transferencia de peso del atacante durante los pasos de carrera  necesita ser lo más eficientes posibles. El centro de gravedad debe moverse hacia adelante, no hacia arriba y abajo, y debe ir bajo contra el piso (para que en el momento del salto tenga que ir solamente para arriba y no para abajo y luego para arriba).

La distancia entre los pasos depende en el tipo de salto que el atacante desea y el largo de piernas del mismo. La distancia entre cada paso y él ultimo es critica. En el estilo tradicional de carrera de ataque, cada paso de la aproximación era progresivo en distancia y velocidad hasta el salto o la fase del paso de cierre. El primer paso de aproximación para los atacantes derechos en una carrera de 4 pasos es hecho con el pie derecho. El segundo paso, el direccional, es realizado con el pie izquierdo y debería ser el doble de largo y veloz que el primer paso. El tercer paso es dado con el pie derecho, el doble de largo y veloz que el segundo paso. A esta altura los pasos incrementan en distancia y velocidad, incrementando el momento del atacante hacia la pelota. En este punto, la aproximación tradicional requiere una gran cantidad de fuerza, limitando posiblemente su efectividad en algunos jugadores. Él ultimo paso en una aproximación tradicional es realizada con el pie izquierdo. Es un paso muy corto y rápido, que ubica al pie en una acción de bloqueo para detener el momento hacia adelante y convertirlo en un salto vertical. La combinación de la ubicación del pie derecho en el tercer paso y el bloqueo del cuarto paso es denominada el paso de cierre o el paso de salto.

Para el salto vertical mas alto posible, sin importar la fuerza, el segundo de los cuatro pasos que la mayoría de la gente realiza debería ser él mas largo. En este paso el pie izquierdo va hacia adelante y se planta. Luego el tercer, o el próximo hasta él ultimo, paso es realizado con el pie derecho y es largo como el segundo paso o más corto que este. Para un salto vertical máximo, el tercer paso debería ser mas corto que el segundo, pero no lo suficiente como para que el momento hacia adelante se desacelere. Este pequeño acortamiento de distancia permite al ultimo pie (izquierdo) caer y plantarse casi simultáneamente junto con el derecho, y los pies están en el piso el menor tiempo posible. Usando esta posición de pies le permite al cuerpo elevarse a una altura máxima con muy poco movimiento hacia adelante.

Para viajar una mayor distancia – para tomar la pelota en un tipo de aproximación de salto más amplio – el tercer paso podría ser largo como el segundo. Él último paso es el que hace la diferencia. No es tan corto y rápido como en la aproximación del salto más vertical. El resultado es un momento mas hacia adelante y una pequeña perdida de la altura vertical. La transferencia es hacia un punto por afuera de donde los pies fueron plantados (un salto en extensión) en oposicion al punto anterior donde los pies son plantados (salto vertical). Esta técnica de salto en extensión sacrifica un poco de altura pero le permite a su atacante saltar hacia la pelota, creando así varias lecturas y problemas de sincronización para los bloqueadores. La aproximación final del salto en extensión y el cambio más radical en la aproximación para atacar es el despegue a un pie, como un gancho en el basquetbol. Como 30 años atrás, esta reaparición de los despegues ha sido hecha exclusivamente para incrementar las ventajas de la aproximación del salto en extensión. En contraste, un atacante que maximiza su habilidad en el salto vertical, le dificulta menos la tarea al bloqueo, con respecto a su ubicación, pero en realidad le es más difícil a los bloqueadores tomar contacto con la pelota.

El estilo de aproximación del salto en vertical es lo que yo recomendaría enseñar primero. En los dos estilos de aproximación vertical, la velocidad del ultimo paso es decisiva. Para la altura vertical máxima, los dos últimos pasos del atacante necesitan ser de tal manera que el tiempo que ambos pies están en el piso sea el menor posible. El ultimo pie y el anteúltimo van simultáneamente. La distancia entre el segundo y el tercer paso puede ser también un factor debido a que este controla la distancia que debe recorrer el pie izquierdo. Mientras más larga es esta distancia, mas tiempo se quedara el pie derecho en el piso y mayor será la perdida de momento y la disipación de fuerzas.

El anteúltimo pie en plantarse debería ser el derecho, y debería apuntar a la red en un ángulo de alrededor de 45°. El ultimo pie plantado (izquierdo) debería ubicarse en algún lado entre los 45° y paralelo a la red (fig., 3.2). Un pensamiento escolar sostiene que rotar la punta a un ángulo un poco mas de 45° creara una acción de bloqueo que transferirá el peso más rápido y fuerza al cuerpo a dejar el piso más rápido. Esta rotación también parara movimiento (no deseados) comunes entre jugadores jóvenes, y hará abrir las caderas del atacante (hacerlas ubicar más perpendiculares a la red) para incrementar la potencia durante el contacto con la pelota.

EL  SALTO        

Durante la aproximación, los brazos de su atacante deberían moverse del mismo modo como si el o ella estuvieran corriendo o caminando. En el tercer paso ambos brazos deben estar detrás del cuerpo, no más de 45° atrás, y la parte superior del torso debe permanecer lo más perpendicular al piso posible. Si los brazos están atrás mas de 45°, la parte superior del torso se inclina demasiado hacia adelante a la altura de la cintura, disminuyendo la eficacia de la acción de salto. Los brazos del atacante deberían ser batidos hacia adelante para que lleguen a la altura de la cabeza o por arriba de esta antes que los pies se separen del piso. Este movimiento de bateo comienza con los brazos tendidos derechos por debajo de la cintura, luego hacia arriba por delante del cuerpo con los codos flexionados y cerca del cuerpo para tenerlos rápidamente por arriba de la cabeza. Este empuje de brazos es esencial para asistir al salto, y la clave para el empuje de brazos esta dado en el movimiento de batido desde la posición de 45° de atrás del cuerpo hacia la parte anterior apenas por arriba de la cintura. De ahí en mas es una lucha llevar los brazos por arriba de la cabeza lo más rápido posible, y la acción del brazo a partir de ese punto no incrementa la habilidad de salto del atacante.

Las caderas y hombros del atacante deben estar abiertos (en dirección al armador) mientras se despega del piso. Aunque algunas personas pueden saltar lo suficientemente fuerte para ser capaces de despegarse del piso con sus caderas y hombros paralelos a la red y aun mantenerse abierto y pegarle a la pelota, tal salto no es recomendado  para jugadores jóvenes ni para jugadores avanzados tratando de maximizar su eficacia.

A medida que el cuerpo deja el piso, el brazo de ataque del atacante es llevado a una de las dos posiciones mas ampliamente usadas: una para máxima altura y fuerza, la otra para un poco menos de altura y mayor velocidad.

ALTURA  MAXIMA

Para lograr máxima altura, mientras los brazos ascienden por arriba de la cabeza, la mano que ataca es llevada atrás con el codo alto apuntando al techo. El brazo es llevado atrás, arqueando apenas la espalda. Esta es una posición de fuerza y usualmente puede ser lograda solamente si el balanceo de brazo hasta ese punto ha sido eficiente. A medida que el balanceo delantero de brazos comienza, el jugador esta simultáneamente alcanzando la máxima altura. Así, el balanceo de brazo debe comenzar cuando el cuerpo sé esta moviendo para arriba. De este modo el contacto con la pelota ocurre a la máxima altura o justo antes de esta (fig. 3.3). Si los brazos no llegan a la altura de la cabeza antes que el atacante deje el piso, se transforma usualmente en problemas de balanceo de brazos.

VELOCIDAD  MAXIMA

El otro balanceo de brazos es mas parecido a tirar con arco y flecha. Los brazos no son llevados tan arriba—solamente cerca del tope de la cabeza—y la mano que ataca es girada hacia afuera para rotor el codo alto. El brazo es llevado atrás como si estuviera tensando un arco, permitiendo así una acción más rápida y enérgica en el ataque (fig. 3.4). La desventaja es que la posición de arco muchas veces no permite un máximo alcance para contactar la pelota, algo que es una consideración para jugadores jóvenes.

Ambos balanceos de brazos sirven para propósitos específicos. La posición de potencia mas alta es un poco más eficiente y permite el alcance máximo. La técnica de arco, la mayoría de las veces, crea un balanceo de brazos más rápido.

EL  ATAQUE

El contacto con la pelota debe ser echo enfrente del atacante, preferiblemente al centro del tope de la cabeza, pero al menos en algún lado entre el hombro y el tope de la cabeza—no por afuera de la línea del cuerpo. La mano debe contactar la pelota apenas por arriba del centro (fig. 3.3). Contactar en este punto le da una rotación superior (top spin). Contactarla por arriba del centro y sobre el lado derecho le da una rotación superior derecha; Contactarla por arriba del centro sobre el lado derecho le da una rotación superior izquierda. Si la pelota no lleva rotación superior, esto significa comúnmente que el atacante no tiene las muñecas detrás del codo en el balanceo de brazos. ( Esto ocurre mas con los jugadores de basquetbol que son nuevos en el voleibol, debido a que ellos usan los codos para impulsarse en el tiro en suspensión.) La muñeca debe quebrarse en el contacto. Para menor velocidad y mayor control, los atacantes deben abrir mas sus manos y separar apenas sus dedos. Para mayor velocidad, ellos deberían tener sus dedos juntos y poner la mano apenas en posición de cucharita. Luego del contacto, el brazo de ataque se flexiona en el codo y continua el movimiento, descendiendo hasta la línea media del cuerpo del atacante. Para un entrenador, lo más importante para observar es la rotación del codo—antes, durante y después del ataque. Entrénese a usted mismo para mirar cada parte del movimiento del atacante, y este especialmente seguro que la acción del codo sea eficiente.

Para derechos, la velocidad del brazo puede ser mejorada levantando la rodilla izquierda justo antes del contacto. Este movimiento incrementa la velocidad de la acción del brazo y le permite al atacante golpear la pelota con una velocidad de brazo levemente superior. La acción opuesta funciona para los zurdos.

LA  CAIDA

El atacante debe caer en lo posible sobre ambos pies simultáneamente. Las rodillas deben ser levemente flexionadas, los pies deberían estar separados el ancho de hombros, y el peso debería estar distribuido equitativamente.

TECNICAS  DE  ENSEÑANZA


 Asegúrese que sus técnicas de enseñanza son consistentes con sólidos
 conceptos de aprendizaje. Trate de usar solamente 3 o 4 palabras claves para
 enseñar cada técnica, y nunca las cambie. Por ejemplo:
1.   Primera palabra clave: “listo” o “en posición”
2.   Segunda palabra clave: “pies” o “pies hacia la pelota”
3.   Tercera palabra clave: “explota”
4.   Cuarta palabra clave: “balanceo” o “quebra arriba”.

Defina las palabras al inicio, y no agregue ninguna nueva. No se transforme en un comentarista deportivo con su lenguaje, y no genere situaciones que puedan distraer la concentración de sus jugadores.

Recuerde esta secuencia de aprendizaje:

1.   Visualización. Sus jugadores necesitan una visualización positiva de lo que se supone que harán, y ellos necesitan verlo numerosas veces.
2.   Incorporación. Sus jugadores necesitan intentar la técnica, luego verla nuevamente, luego intentarle de nuevo, una y otra vez.
3.     Evaluación. Sus jugadores necesitan ser evaluados para saber si están ejecutando la técnica correctamente o no. La evaluación debe ser corta y rápida.


La secuencia arriba detallada es importante para cualquier habilidad física. En concordancia con esta secuencia, a continuación hay algunas guías para enseñar a jóvenes jugadores o principiantes:

1.   Provéale una visión de la técnica, con énfasis en un punto por vez. No le confunda el proceso mental dándole demasiada información de una vez. Y recuerde que para jugadores jóvenes y especialmente para principiantes, el periodo de atención para incorporar una nueva técnica, usualmente no va mas allá de los 20 minutos.
2.   Tenga a los jugadores practicando repetidamente la técnica.
3.   Provea re-evaluaciones constantes. Mantenga la evaluación breve. Sea positivo y asegúrese que los jugadores comprendan exactamente que quiere usted que ellos hagan.
4.   Asegúrese que cualquier lanzamiento de la pelota sea hecho acertada y consistentemente. El lanzamiento es una técnica que debe ser practicada. Durante estos ejercicios es importante para los jugadores aprender a seguir y golpear a una pelota en movimiento. Situaciones estacionarias no son similares al juego y no mejoran las habilidades de sus jugadores.

Proveerlos de un montón de ejemplos positivos es probablemente la clave más importante. Asegúrese que los ejemplos sean mecánicamente eficientes y técnicamente correctos, debido a que nuevos jugadores copien todas las cosas malas. El proceso más eficiente para enseñar habilidades físicas en esta situación probablemente involucre usar palabras claves, imitar la habilidad, y proveer suficientes imágenes visuales.

Finalmente, usted necesita organizar su enseñanza para generar la confianza y estimular la motivación en sus jugadores. Por ejemplo, usted necesita asegurarse que todas sus sesiones de entrenamiento terminen con una nota de éxito, aun si (especialmente con principiantes) esto significa ajustar la situación bajando la red y usando pelotas de goma espuma o globos.




RESUMEN

El ataque es probablemente la técnica individual del voleibol más difícil de aprender. Enseñando los componentes del ataque, es importante incorporar sólidos principios de enseñanza, y para comenzar, el estilo del salto vertical es una técnica recomendada. Para aprender el ataque, los jugadores deben trabajar en su sincronización, trabajo de pies, y posicionamiento de brazo y cuerpo, y ellos deberían prestar particular atención a su rotación de codo. Los entrenadores deberían enseñar el ataque ayudando a los jugadores a elegir palabras claves, ir mentalmente a través de la secuencia de aprendizaje, y practicar. En adición, los entrenadores deben proveer evaluaciones constantes.

martes, 26 de abril de 2011

30 Juegos para el Entrenamiento

30 JUEGOS – JIM IANS


1-      LAVADO COMPLETO:

v  Equipo A contra equipo B ambos con armador en 1
v  Equipo A comienza el juego sacando y finalizado el cambio recibe una pelota fácil del entrenador
v  Lavado o punto saca el equipo B, quien luego del intercambio recibe una pelota fácil del E.
v  Todo finaliza a cinco puntos sin que ningún equipo rote
v  El equipo que consigue cinco puntos rota
v  Equipo que rote primero las seis rotaciones gana

2-      JUEGO DE 3 VS. 3 CON ATAQUE DE SEGUNDA LÍNEA
(TRADUCIDO)

3-      4 VS. 4 - Se agrega un delantero centro que levanta y bloquea
El equipo se divide en tres grupos de 4, el que pierde el punto sale
Punto lavado: una pelota fácil a cada equipo

4-      JUEGO DE LOS DOCE: TRADUCIDO

5-      JUEGO DE 4 VS. 4 PARA EL ATAQUE (TRADUCIDO)

6-      PUNTO MÁS DOS:

v  El juego es normal excepto por el conteo de los puntos
v  Un equipo para hacer un punto debe vencer dos cambios originados por lanzamientos de pelotas fáciles luego de haber vencido el intercambio siguiente al saque.
v  Si pierde algunas de las pelotas fáciles es un lavado, rotan y saca el otro equipo
v  Vence quien alcanza 15 puntos con diferencia de 2.

7-      SAQUE MAS DOS:

v  En este juego el punto deviene luego de tres cambios originados por un saque seguido de dos pelotas fáciles lanzadas al equipo receptor.
v  Los puntos pueden ser realizados cuando:

-          El equipo en recepción vence los tres cambios
-          Si el equipo en recepción pero pierde el tercero es un lavado
-          Si el equipo en recepción pierde dos cambios el equipo al saque conquista el punto
-          Gana el que gana 15 puntos con diferencia de dos


8 – EL JUEGO DE LA UNIVERSIDAD DE HOLY CROSS: este juego quita velocidad al punteo por saque. Cada equipo tiene el mismo limitado numero de oportunidades de hacer punto sirviendo. El equipo que aproveche esta oportunidad ganara.

v  Los puntos son contados normalmente
v  En cada equipo saca dos veces consecutivas cada jugador
v  Se rota cuando es el turno de doble servicio
v  Gana el que llega a 15 con diferencia de 2

8-      PUNTAJE INVERSO:

En el juego anterior las reglas lo hacen lento, en este lo hacen  veloz. Este juego condiciona a  entrenadores y jugadores al hecho de que para vencer el juego con el rally point una fuerte defensa tiene  igual importancia en la progresión del puntaje de un gran ataque.
v  Venciendo el cambio el equipo en recepción gana un punto y rota y recibe un nuevo saque. El equipo que saca no puede anotar
v  El mismo equipo sigue recibiendo hasta que no pierde el punto
v  El equipo que gana el punto rota y tiene la posibilidad de sumar recibiendo y ganando el cambio.
v  Gana el que llega a 30 puntos con diferencia de 2.


CONSIDERACIONES ESTADÍSTICAS SOBRE PUNTAJES Y ROTACIONES


Ahora un sistema de puntaje creado especialmente para el equipo de USA femenino. De la gran cantidad de información estadística relevada no solo para evaluar las pasadas prestaciones y para determinar los objetivos a alcanzar porcentualmente, fue posible construir un trabajo especifico
Por ejemplo, se encontró que atacando con un 32 % el 90 % de los partidos se ganaba, independientemente del bloqueo, o la recepción, siendo optima un 35 %.
Otra estadística importante es aquella de los puntos por rotación basada en la media de los puntos perdidos por rotación. Por ejemplo, el jugador “A” del equipo rival saca y conquista el punto. Sucesivamente el jugador “B” saca y consigue el cambio de saque. “B” ha perdido un punto en aquella rotación. Los puntos por rotación constituyen la media del numero de puntos que el equipo pierde en cada situación de rotación en el normal curso del partido.
Según la formula:

Puntos subitos/numero de rotaciones= puntos por rotación.

Cuando un equipo vencía un set por 15  a 12 y durante el set rotaba 24 veces (numero de veces que el equipo actúa en el cambio de saque) teníamos:
Puntos súbitos (12) / número de rotaciones (24) = puntos por rotación (0,50)
La femenina tenia el 0.50 o menos cuando normalmente vencía el set o lo perdía por solo dos puntos; mas del  0.50 en el 80 % de los casos lo vencía.
Para tener el 0.50 como referencia de los puntos por rotación, el equipo debía realizar el cambio de saque dos veces sobre tres. En otras palabras, si la pelota era sacada  seis veces el equipo debía conseguir el cambio de saque al menos cuatro veces (y entramos en la lógica del 4-2 lavado).
Para vencer no era importante obtener el cambio de saque sino obtener puntos velozmente. En el sistema de puntaje descrito el objetivo era el de realizar un punto por rotación (lógica del juego 3/3).

9-      JUEGO DEL 4-2 (LAVADO)  3-3

Explicaremos el sistema de puntaje luego de esta introducción. Consideramos al equipo A más importante y B el menos. Para obtener un punto el equipo B debe vencer 3 intercambios antes que el equipo A venza 4. Tendremos un lavado cuando el equipo B vence 2 y la A vence el cuarto.
Ejemplo:

v  El equipo B saca 5 veces: 4 cambios los vence A y uno B. Punto para A
v  El equipo B saca 6 veces  3 cambios los vence A y 3 B. Punto para B
v  El B saca 5 veces: tres son para A y dos para B. Ningún punto es asignado  pero solo B tiene la posibilidad de hacer punto y A de llegar a un lavado.
v  Cuando el equipo B ha terminado su turno de saque, el saque pasa a “A” y ahora  el primer equipo que gana 3 cambios obtiene un punto. No hay lavados cuando A saca. Después que el equipo A ha agotado el turno de saque los dos equipos rotan y el saque retorna al equipo B. El juego continúa a 15 con dos de diferencia. Este sistema de puntaje pone presión al equipo A y produce un óptimo resultado entrenante.

-          El equipo más débil saca por todo el punto game
-          El punto implica de los tres a los siete cambios
-          Ambos pueden hacer punto o lavado
-          El equipo que  recibe hace un punto si puede vencer cuatro cambios antes que el equipo al saque venza dos.
-          Si el equipo al saque vence dos cambios, el equipo en recepción no puede hacer punto, pero si un lavado si vence cuatro cambios antes que el equipo al saque venza su tercer cambio
-          La escuadra al saque hace un punto si vence tres cambios antes que el equipo en recepción venza cuatro.
-          Después del primer punto o del lavado el saque pasa al otro equipo.
-          Saca el mejor equipo  y vence quien llega a tres (no hay lavado)
-          Después del segundo punto ambos rotan
-          Vence quien alcanza primero 15 puntos con diferencia de dos.

      10- JUEGO N° 10 REVISAR (PAGINAS 52 Y 53)

11- PUNTAJE DE INTERCAMBIOS MODIFICADO             

En esta variante del juego 2 a 1 la diferencia principal esta puesta sobre la fase de punto. El objetivo del equipo que saca siempre – sin alternar – es vencer al menos la mitad de los intercambios.
Saca A y recibe B.

v  Si el intercambio es obtenido por el equipo que saca, el equipo A obtiene un punto, ninguno rota y el jugador del saque continúa sacando.
v  Si el equipo que recibe obtiene el cambio, obtiene un punto, ambos rotan y cambia el sacador del equipo A.

Es muy fácil ver que el equipo A vence el set si vence mas de la mitad de los intercambios utilizando mejor el servicio propio. Si el equipo B alcanza el objetivo es un indicativo de su buena recepción.
El sistema de puntaje es simple y el feed back es claro para los jugadores y para los entrenadores. El entrenador puede investigar si el equipo debe trabajar mas sobre el KI o el KII.

12- SAQUE – COLOCADA – FACILITADA

El equipo A recibe. Terminado el intercambio el entrenador golpea una pelota colocada al equipo A (el entrenador se ubica en el campo de juego y golpea una pelota sobre la red al equipo A, simulando un ataque lejano de la red del equipo adversario). Concluido el segundo intercambio el entrenador lanza una tercera  pelota facilitada al equipo A.

v  En la nacional USA el equipo debía vencer los 3 intercambios para obtener un punto
v  Dos intercambios de A y uno de B era un lavado
v  Dos de B era punto para B
v  Tres de B eran dos puntos para B

Las variantes posibles son numerosas:

v  que un equipo reciba siempre mientras que el otro defienda siempre
v  se puede alternar quien recibe


13- TRES SEGUIDOS CONTRA DOS SEGUIDOS

Equipo A saca, el B recibe y para hacer el punto (el equipo que recibe) debe obtener 3 intercambios sobre el saque de B. B obtiene un punto si gana 2 seguidos.
Ningún equipo rota hasta que un punto no sea asignado y B saca hasta que un punto se asigne. Luego saca A que rota cuando le llega el turno de saque.
Las situaciones pueden cambiar velozmente: el equipo en recepción podría haber vencido 2 intercambios y estar a  punto de hacer el punto, pero fallando el tercero deberá focalizar la atención solo en que el adversario no lo haga.
14- JUEGO DE SAQUE Y RECEPCIÓN (TRADUCIDO)

15 – SACADORES Y RECEPORES.

En dos campos tres receptores en cada uno. En las zonas de saque los sacadores que tienen el objetivo de no permitir que los receptores hagan 2,30 o más.

16 – TRADUCIDO.

17- JUEGO DE SAQUE Y RECEPCIÓN CON ATAQUE DEL CENTRAL.

Se dividen los jugadores en dos equipos. Deben representar reales equipos con disposición en el campo como un equipo pronto a recibir en juego. El objetivo de los sacadores es sacar de manera tal de impedir que los receptores puedan atacar para que el central ataque primer tiempo.
Puntaje: los sacadores, quienes luego de sacar van al fondo de la fila deben impedir que el central ataque 5 veces. Un error de saque es un punto para los receptores. Cuando un game es totalizado cambian las funciones. El conteo no es consecutivo y el equipo que recibe rota luego de cada saque. Se vence la partida a 7 games

18- JUEGO DE SAQUE Y RECEPCIÓN CON EL ATACANTE CENTRAL CONTRA UN BLOQUEO Y DOS DEFENSORES.

Para llevar el juego a un grado mas elevado se agrega un bloqueo simple y jugadores en defensa en el equipo que esta sacando. Estos jugadores permanecen en posición por el game entero y deberán bloquear y defender. Con la inclusión de los jugadores en defensa el equipo en recepción no debe solo recibir  para que ataque el central, sino que debe promover un juego que lleve la pelota al piso contra una defensa formada. Las bases del sistema de puntaje quedan igual. El equipo en recepción debe poner 3 pelotas en tierra o esperar algún error del saque adversario antes que los sacadores realicen 5 saques que no lo permitan. Un aspecto importante de este trabajo es que incorpora dos fundamentos del juego mas, el bloqueo y la defensa

v  diseñar uno con defensa de 5 y 1 y ataque de punta.

19- JUEGO DE SAQUE Y RECEPCIÓN CON EL ATACANTE CENTRAL CONTRA UN BLOQUEO Y DOS DEFENSORES CON PUNTAJE ESPECIAL

FALTA TRADUCCIÓN

20- JUEGO 1 CONTRA 1 DE ATAQUE Y BLOQUEO
(TRADUCIDO)

21- JUEGO DE 3 VS 3 CON ATAQUE Y BLOQUEO
(TRADUCIDO)

22- UNO CONTRA UNO  CON DEFENSA FORMADA
(TRADUCIDO)

23- SLIDE CUATRO VS. SLIDE CUATRO

Este juego es una variante del puesto “4 vs. puesto 4” y se llama slide 4 por las incorporaciones y las variantes aportadas.
El juego se desarrolla como el precedente con un jugador que ataca por 4 y otro slide detrás del armador. Hacer atacar mas de un atacante permite al armador elegir y a la defensa modificar su posición. Puede haber también tres atacantes. Confrontándose 3 atacantes de habilidad pareja asume características de un gran desafió. Diremos algunas particularidades menores para la organización del juego:

-          no cambiar el equipo de los atacantes a mitad del juego sino a los levantadores llevando el puntaje que han obtenido los unos y los otros, para crear duelos entre armadores y entre atacantes.
-          Lanzar la primera pelota detrás de los 3 metros para obligar al atacante a reatar fuera de la red y esto constituye un óptimo entrenamiento.

24- PELOTAS FACILES 7-3
(TRADUCIDO)

25 –JUEGO DEL ATAQUE A TIERRA DE LA PRIMERA PELOTA.
(TRADUCIDO)

26- JUEGO DEFENSIVO DE LOS 10 PUNTOS
(TRADUCIDO)

27- JUEGO GLOBAL A PUNTAJE BONGO.

De la clínica de 1991 para entrenadores con Bra Saindon, entrenador de la Universidad del Colorado nace el sistema de puntaje que Saindon y Bill Neville usaban cuando trabajaban con la nacional masculina de USA, definido puntaje “Bongo”. Uno de los aspectos interesantes de este sistema era el de poner bajo presión ya sea a la fase de punto o a la fase de cambio de saque (en el puntaje a 15).
El juego es extremadamente simple:
Para vencer el equipo A en recepción debe:
1-      obtener el cambio de saque 3 veces seguidas en la misma rotación; un error en el saque de B se cuenta como un cambio de saque;
2-      al tercer cambio de saque el equipo A rota una posición y saca para el cambio sucesivo. Si sobre su servicio vence el cambio obtiene un punto
En otras palabras el equipo A debe vencer 4 cambios seguidos para hacer punto. Si el equipo A pierde alguno de los 4 intercambios pierde la oportunidad de hacer punto. Todo comienza nuevamente pero con el equipo B recibiendo para hacer el punto. Antes del saque el equipo A rota y tal sistema de rotación aproxima el juego a la competencia real. Para el criterio de equidad el equipo B debe realizar la tarea 3+1:
  1. B se alinea en la posición de recepción y trata de vencer 3 cambios seguidos; los 3 cambios se suceden en la misma posicion de recepción;
  2. si B vence tres cambios seguidos rota y saca; el equipo B obtiene el cuarto intercambio y anota un punto.
La posibilidad de obtener punto se alterna entre los dos equipos. Es difícil obtener el punto y llegar a 5 puntos puede llevar todo el entrenamiento.
Este juego enfatiza la fase de cambio de saque  y la de punto. Tener la posibilidad de hacer un punto luego de tres cambios de saque pone la presión en el 4 intercambio que será altísima para ambos equipos. Este sistema de puntaje resulta por varios motivos muy eficaz.
Ajustes son posibles según el nivel de los equipos: se pueden disminuir a 2 los cambios de saque seguidos. Para equipos técnicamente bajos las metas deben ser mas realistas y evitar expectativas muy altas que pueden bloquear el propio empeño.


EL HANDICAP


Todos los juegos y los sistemas de puntaje presentados en este libro motivaran a los jugadores a trabajar al máximo pero el máximo empeño físico y psicológico se obtendrá si los equipos son equilibrados. Un mayor equilibrio rinde al balancear los equipos durante las ejercitaciones. Es no obstante que los 6 titulares juegue contra los otros y ello lleva a perder mucha competitividad e intensidad en el entrenamiento. Para evitar este problema se puede introducir el Handicap para conceder a un equipo una ventaja. El modo más simple es el de otorgar a un equipo puntos al inicio del juego.
Otro modo es aventajar al equipo mas fuerte de modo de que tenga mas dificultad para obtener los puntos.
Otra dificulta del handicap es que los atletas lo acepten. El equipo mas fuerte lo encuentra desleal y el más débil como un favor no deseado.

REFORZAR LOS ESTIMULOS ENTRENANTES


Todo lo que ha sido sugerido y sostenido en materia de entrenamiento a través de los juegos descritos se apoya en una filosofía deportiva precisa: los jugadores quieren vencer!.
Aceptada la veracidad de esta constatación es oportuno preguntarse cuanto los jugadores quieren vencer, hasta que punto quieren agregar a sus recursos físicos para alcanzar este objetivo, cuanto están dispuestos a anular los propios egoísmos individuales para hacer confluir las propias energías en el equipo.
La experiencia enseña que todos quieren vencer, y esta actitud es fácilmente visible en las competencias, pero no todos quieren pagar el precio necesario para alcanzar el objetivo, en la actividad a desarrollar en los entrenamientos.
Estas consideraciones refuerzan la propuesta realizadas a través de los juegos con puntaje lavado, con handicap, etc. porque ellos consienten al empeño máximo en el entrenamiento.
Las motivaciones sobre este máximo empeño pueden ser insuficientes siendo necesario estimular el empeño a través de refuerzos en sentido positivo o negativo.
Un ejemplo de refuerzo positivo es aquel de redactar clasificaciones individuales con puntajes adquiridos en los juegos entrenantes competitivos de los entrenamientos, para definir el jugador de la semana o del mes con un premio relativo.
Entre los refuerzos negativos las famosas y odiadas series de abdominales, la carrera repetida línea a línea a tiempo de recorrido impuesto, etc.
Los jugadores tendrán la posibilidad de vencer siempre y contra todos auto entregándose  un empeño en los entrenamientos maximal.

lunes, 25 de abril de 2011

“Como entrenar competitivamente con talento limitado"

                                                        Por Tom Brewer


     Un problema que enfrenta un entrenador con un equipo con pocos jugadores, es ser capaz de conducir un ejercicio competitivo para los titulares, durante el entrenamiento. Siempre hay una merma de talento entre los titulares y los jugadores en el banco. Cuando se produce esta situación, comúnmente es contraproducente ejercitar a los titulares como un equipo, contra los suplentes. Cuando el equipo titular se da cuenta que va a ganar, los atletas jugarán con menor intensidad. Para hacer que el entrenamiento valga la pena, debe ser competitivo y divertido. Una opción es hacer que el entrenador o entrenadores jueguen contra los titulares. De todas maneras, es más realista hacer jugar a los jugadores entre si. Hay varias maneras para realizar esto, y mantener el ejercicio competitivo.


Balancear los Sistemas de Puntuación

     Balancear los sistemas de anotación, le facilita anotar puntos al equipo más débil, de esta manera el equipo titular tiene que trabajar más duro para ganar. Juegue juegos lavados*, donde el equipo más débil tenga que hacer dos puntos y el equipo más fuerte tenga que hacer tres para ganar. Juegue peloteos de varias pelotas, donde el equipo más fuerte tenga que ganar tres de cuatro o dos de tres para obtener un punto.
* sistema de puntuación, donde para sumar un punto hay que anotar más de una vez

Desafiar al Equipo más Fuerte a que Arriesgue

     Cuando el equipo más fuerte sabe que obtendrá el ataque punto, los jugadores usualmente se ponen más vagos y no van a hacer la cobertura de ataque. Penalice al equipo si los jugadores no van a cubrir. Ellos también deben esforzarse por hacer todos los saques duros. Cuando ellos saben que sacarán más seguido si no intentan hacer saques punto, comúnmente sacan para poner la pelota en juego. Una manera de desafiarlos sin que ellos lo sepan, es hacerlos sacar a una zona solicitada por el entrenador. Si el sacador tiene una zona débil, exíjale esa zona en particular más seguido. Otra opción es ponerle un buen receptor en la zona a sacar. De esta manera, el sacador está practicando saque a un jugador en particular y el receptor entrena su recepción. Otra opción aún, es solicitarle al sacador, más de un tipo de saque en esa rotación. Muy a menudo, ellos practican sus saques con top spin (rotación superior) y flotados en diferentes rotaciones de saque.


Jugar un Juego con Pelotas de Primer Tiempo
o con Armados Predeterminados Únicamente

     Utilizando solamente armados designados, le da más énfasis a los jugadores zagueros para hacer buenos pases. La penalización por armar pelotas altas a la punta, es la quita de puntos. Otra opción es requerirle al equipo más fuerte, realizar ciertas jugadas para obtener un punto, o dar puntos extras por ciertas técnicas. Otorgue medio punto por un pase perfecto, y réstele un punto por un pase vendido. Otorgue un punto por realizar una determinada jugada. Recompense al armador si el pase fue difícil de armar y él, de todos modos, armó bien. Si usted juega un 6-2 (4-2 en la Argentina [NdT]), los armadores pueden tener su propio juego, viendo quien puede armar mejor una pelota rápida con un mal pase.


Juegue Delanteros Contra Delanteros

     Delanteros contra delanteros es un buen juego de entrenamiento, para los bloqueadores y atacantes, para incrementarles la intensidad a esos jugadores. Si usted juega un 6-2, utilice al armador de cada línea delantera, como el armador en cada equipo. Los atacantes siguen atacando pelotas armadas por un armador conocido, y atacan contra mejores bloqueadores.


Haga que los Titulares Saquen Contra el Equipo Titular

     Los jugadores del equipo titular sacan desde su lado y del lado contrario. Saque un jugador delantero para sacar contra el equipo titular, o cuando un jugador rota a la posición de saque, hágalo ir a sacar al otro equipo. Haga que el sacador elija al receptor más débil del equipo titular. Esto le permite al sacador sacar a una posición específica, mientras también se le da al receptor más saques para recibir.


Si Usted Necesita un Mejor Bloqueo Utilice a los Entrenadores para Jugar Delanteros Contra el Equipo Titular

     Esta es una buena manera para entrenar la cobertura de los atacantes. Si su equipo realiza varias sustituciones, utilice esos jugadores en el equipo más débil, en sus posiciones normales.


Peloteo de Pelotas Múltiples

   Hay varias maneras de realizar el ejercicio, dependiendo en lo que usted desee entrenar. En un peloteo común, los equipos sacarán como en un juego normal. Cuando cae la primer pelota, el entrenador ataca una pelota regalada al equipo titular. Esa pelota es jugada; entonces otra nueva pelota es jugada. El ejercicio utiliza un saque y tres pelotas regaladas. El ganador del peloteo de la pelota sacada, obtiene el próximo saque. Una variación a esto, es hacer que un entrenador o uno de los mejores sacadores del equipo más débil, realice todos los saques para ese equipo. Otra variación, es comenzar el peloteo lanzándole una pelota al armador del equipo más débil, el cual le armará a los atacantes más fuertes (entrenadores o jugadores) contra el equipo titular. La pelota es jugada y le siguen tres pelotas regaladas. La anotación puede ser un punto por pelota, o un porcentaje de las pelotas. Una variación es hacerlo de tal manera que los titulares no puedan rotar hasta que obtengan tres de cuatro.


El Juego Secante

     El entrenador lanza una pelota por sobre la red a dos jugadores del otro lado. Uno toma la pelota en secante y el otro la debe jugar alta. El primer jugador debe levantarse y enviarla por sobre la red. Esta es una buena ejercitacion de ataque. Juegue a 10 puntos. Los puntos son obtenidos si la pelota cae a 90 cm.(o más) de la línea de fondo. Se gana un punto extra si la pelota cae en un cuadrado de un metro en cualquiera de las dos esquinas.


Conclusión

     Una discrepancia en el talento no significa un desastre cuando se trata de sesiones de entrenamiento para los titulares. Un poco de ingenio y mucha flexibilidad por parte de los entrenadores y de los jugadores, le permitirá a los titulares obtener la competitividad que ellos necesitan, mientras que ellos, de la misma manera les proveen oportunidades de juego más enriquecedoras, a los que no son titulares.

Tom Brewer es el entrenador principal del equipo femenino de voleibol de la Universidad Santa María de Maryland.

Traducido por: Horacio Calabrese. Profesor de Educación Física; Entrenador de Voleibol. Bs. As. 02/06/99