martes, 26 de abril de 2011

30 Juegos para el Entrenamiento

30 JUEGOS – JIM IANS


1-      LAVADO COMPLETO:

v  Equipo A contra equipo B ambos con armador en 1
v  Equipo A comienza el juego sacando y finalizado el cambio recibe una pelota fácil del entrenador
v  Lavado o punto saca el equipo B, quien luego del intercambio recibe una pelota fácil del E.
v  Todo finaliza a cinco puntos sin que ningún equipo rote
v  El equipo que consigue cinco puntos rota
v  Equipo que rote primero las seis rotaciones gana

2-      JUEGO DE 3 VS. 3 CON ATAQUE DE SEGUNDA LÍNEA
(TRADUCIDO)

3-      4 VS. 4 - Se agrega un delantero centro que levanta y bloquea
El equipo se divide en tres grupos de 4, el que pierde el punto sale
Punto lavado: una pelota fácil a cada equipo

4-      JUEGO DE LOS DOCE: TRADUCIDO

5-      JUEGO DE 4 VS. 4 PARA EL ATAQUE (TRADUCIDO)

6-      PUNTO MÁS DOS:

v  El juego es normal excepto por el conteo de los puntos
v  Un equipo para hacer un punto debe vencer dos cambios originados por lanzamientos de pelotas fáciles luego de haber vencido el intercambio siguiente al saque.
v  Si pierde algunas de las pelotas fáciles es un lavado, rotan y saca el otro equipo
v  Vence quien alcanza 15 puntos con diferencia de 2.

7-      SAQUE MAS DOS:

v  En este juego el punto deviene luego de tres cambios originados por un saque seguido de dos pelotas fáciles lanzadas al equipo receptor.
v  Los puntos pueden ser realizados cuando:

-          El equipo en recepción vence los tres cambios
-          Si el equipo en recepción pero pierde el tercero es un lavado
-          Si el equipo en recepción pierde dos cambios el equipo al saque conquista el punto
-          Gana el que gana 15 puntos con diferencia de dos


8 – EL JUEGO DE LA UNIVERSIDAD DE HOLY CROSS: este juego quita velocidad al punteo por saque. Cada equipo tiene el mismo limitado numero de oportunidades de hacer punto sirviendo. El equipo que aproveche esta oportunidad ganara.

v  Los puntos son contados normalmente
v  En cada equipo saca dos veces consecutivas cada jugador
v  Se rota cuando es el turno de doble servicio
v  Gana el que llega a 15 con diferencia de 2

8-      PUNTAJE INVERSO:

En el juego anterior las reglas lo hacen lento, en este lo hacen  veloz. Este juego condiciona a  entrenadores y jugadores al hecho de que para vencer el juego con el rally point una fuerte defensa tiene  igual importancia en la progresión del puntaje de un gran ataque.
v  Venciendo el cambio el equipo en recepción gana un punto y rota y recibe un nuevo saque. El equipo que saca no puede anotar
v  El mismo equipo sigue recibiendo hasta que no pierde el punto
v  El equipo que gana el punto rota y tiene la posibilidad de sumar recibiendo y ganando el cambio.
v  Gana el que llega a 30 puntos con diferencia de 2.


CONSIDERACIONES ESTADÍSTICAS SOBRE PUNTAJES Y ROTACIONES


Ahora un sistema de puntaje creado especialmente para el equipo de USA femenino. De la gran cantidad de información estadística relevada no solo para evaluar las pasadas prestaciones y para determinar los objetivos a alcanzar porcentualmente, fue posible construir un trabajo especifico
Por ejemplo, se encontró que atacando con un 32 % el 90 % de los partidos se ganaba, independientemente del bloqueo, o la recepción, siendo optima un 35 %.
Otra estadística importante es aquella de los puntos por rotación basada en la media de los puntos perdidos por rotación. Por ejemplo, el jugador “A” del equipo rival saca y conquista el punto. Sucesivamente el jugador “B” saca y consigue el cambio de saque. “B” ha perdido un punto en aquella rotación. Los puntos por rotación constituyen la media del numero de puntos que el equipo pierde en cada situación de rotación en el normal curso del partido.
Según la formula:

Puntos subitos/numero de rotaciones= puntos por rotación.

Cuando un equipo vencía un set por 15  a 12 y durante el set rotaba 24 veces (numero de veces que el equipo actúa en el cambio de saque) teníamos:
Puntos súbitos (12) / número de rotaciones (24) = puntos por rotación (0,50)
La femenina tenia el 0.50 o menos cuando normalmente vencía el set o lo perdía por solo dos puntos; mas del  0.50 en el 80 % de los casos lo vencía.
Para tener el 0.50 como referencia de los puntos por rotación, el equipo debía realizar el cambio de saque dos veces sobre tres. En otras palabras, si la pelota era sacada  seis veces el equipo debía conseguir el cambio de saque al menos cuatro veces (y entramos en la lógica del 4-2 lavado).
Para vencer no era importante obtener el cambio de saque sino obtener puntos velozmente. En el sistema de puntaje descrito el objetivo era el de realizar un punto por rotación (lógica del juego 3/3).

9-      JUEGO DEL 4-2 (LAVADO)  3-3

Explicaremos el sistema de puntaje luego de esta introducción. Consideramos al equipo A más importante y B el menos. Para obtener un punto el equipo B debe vencer 3 intercambios antes que el equipo A venza 4. Tendremos un lavado cuando el equipo B vence 2 y la A vence el cuarto.
Ejemplo:

v  El equipo B saca 5 veces: 4 cambios los vence A y uno B. Punto para A
v  El equipo B saca 6 veces  3 cambios los vence A y 3 B. Punto para B
v  El B saca 5 veces: tres son para A y dos para B. Ningún punto es asignado  pero solo B tiene la posibilidad de hacer punto y A de llegar a un lavado.
v  Cuando el equipo B ha terminado su turno de saque, el saque pasa a “A” y ahora  el primer equipo que gana 3 cambios obtiene un punto. No hay lavados cuando A saca. Después que el equipo A ha agotado el turno de saque los dos equipos rotan y el saque retorna al equipo B. El juego continúa a 15 con dos de diferencia. Este sistema de puntaje pone presión al equipo A y produce un óptimo resultado entrenante.

-          El equipo más débil saca por todo el punto game
-          El punto implica de los tres a los siete cambios
-          Ambos pueden hacer punto o lavado
-          El equipo que  recibe hace un punto si puede vencer cuatro cambios antes que el equipo al saque venza dos.
-          Si el equipo al saque vence dos cambios, el equipo en recepción no puede hacer punto, pero si un lavado si vence cuatro cambios antes que el equipo al saque venza su tercer cambio
-          La escuadra al saque hace un punto si vence tres cambios antes que el equipo en recepción venza cuatro.
-          Después del primer punto o del lavado el saque pasa al otro equipo.
-          Saca el mejor equipo  y vence quien llega a tres (no hay lavado)
-          Después del segundo punto ambos rotan
-          Vence quien alcanza primero 15 puntos con diferencia de dos.

      10- JUEGO N° 10 REVISAR (PAGINAS 52 Y 53)

11- PUNTAJE DE INTERCAMBIOS MODIFICADO             

En esta variante del juego 2 a 1 la diferencia principal esta puesta sobre la fase de punto. El objetivo del equipo que saca siempre – sin alternar – es vencer al menos la mitad de los intercambios.
Saca A y recibe B.

v  Si el intercambio es obtenido por el equipo que saca, el equipo A obtiene un punto, ninguno rota y el jugador del saque continúa sacando.
v  Si el equipo que recibe obtiene el cambio, obtiene un punto, ambos rotan y cambia el sacador del equipo A.

Es muy fácil ver que el equipo A vence el set si vence mas de la mitad de los intercambios utilizando mejor el servicio propio. Si el equipo B alcanza el objetivo es un indicativo de su buena recepción.
El sistema de puntaje es simple y el feed back es claro para los jugadores y para los entrenadores. El entrenador puede investigar si el equipo debe trabajar mas sobre el KI o el KII.

12- SAQUE – COLOCADA – FACILITADA

El equipo A recibe. Terminado el intercambio el entrenador golpea una pelota colocada al equipo A (el entrenador se ubica en el campo de juego y golpea una pelota sobre la red al equipo A, simulando un ataque lejano de la red del equipo adversario). Concluido el segundo intercambio el entrenador lanza una tercera  pelota facilitada al equipo A.

v  En la nacional USA el equipo debía vencer los 3 intercambios para obtener un punto
v  Dos intercambios de A y uno de B era un lavado
v  Dos de B era punto para B
v  Tres de B eran dos puntos para B

Las variantes posibles son numerosas:

v  que un equipo reciba siempre mientras que el otro defienda siempre
v  se puede alternar quien recibe


13- TRES SEGUIDOS CONTRA DOS SEGUIDOS

Equipo A saca, el B recibe y para hacer el punto (el equipo que recibe) debe obtener 3 intercambios sobre el saque de B. B obtiene un punto si gana 2 seguidos.
Ningún equipo rota hasta que un punto no sea asignado y B saca hasta que un punto se asigne. Luego saca A que rota cuando le llega el turno de saque.
Las situaciones pueden cambiar velozmente: el equipo en recepción podría haber vencido 2 intercambios y estar a  punto de hacer el punto, pero fallando el tercero deberá focalizar la atención solo en que el adversario no lo haga.
14- JUEGO DE SAQUE Y RECEPCIÓN (TRADUCIDO)

15 – SACADORES Y RECEPORES.

En dos campos tres receptores en cada uno. En las zonas de saque los sacadores que tienen el objetivo de no permitir que los receptores hagan 2,30 o más.

16 – TRADUCIDO.

17- JUEGO DE SAQUE Y RECEPCIÓN CON ATAQUE DEL CENTRAL.

Se dividen los jugadores en dos equipos. Deben representar reales equipos con disposición en el campo como un equipo pronto a recibir en juego. El objetivo de los sacadores es sacar de manera tal de impedir que los receptores puedan atacar para que el central ataque primer tiempo.
Puntaje: los sacadores, quienes luego de sacar van al fondo de la fila deben impedir que el central ataque 5 veces. Un error de saque es un punto para los receptores. Cuando un game es totalizado cambian las funciones. El conteo no es consecutivo y el equipo que recibe rota luego de cada saque. Se vence la partida a 7 games

18- JUEGO DE SAQUE Y RECEPCIÓN CON EL ATACANTE CENTRAL CONTRA UN BLOQUEO Y DOS DEFENSORES.

Para llevar el juego a un grado mas elevado se agrega un bloqueo simple y jugadores en defensa en el equipo que esta sacando. Estos jugadores permanecen en posición por el game entero y deberán bloquear y defender. Con la inclusión de los jugadores en defensa el equipo en recepción no debe solo recibir  para que ataque el central, sino que debe promover un juego que lleve la pelota al piso contra una defensa formada. Las bases del sistema de puntaje quedan igual. El equipo en recepción debe poner 3 pelotas en tierra o esperar algún error del saque adversario antes que los sacadores realicen 5 saques que no lo permitan. Un aspecto importante de este trabajo es que incorpora dos fundamentos del juego mas, el bloqueo y la defensa

v  diseñar uno con defensa de 5 y 1 y ataque de punta.

19- JUEGO DE SAQUE Y RECEPCIÓN CON EL ATACANTE CENTRAL CONTRA UN BLOQUEO Y DOS DEFENSORES CON PUNTAJE ESPECIAL

FALTA TRADUCCIÓN

20- JUEGO 1 CONTRA 1 DE ATAQUE Y BLOQUEO
(TRADUCIDO)

21- JUEGO DE 3 VS 3 CON ATAQUE Y BLOQUEO
(TRADUCIDO)

22- UNO CONTRA UNO  CON DEFENSA FORMADA
(TRADUCIDO)

23- SLIDE CUATRO VS. SLIDE CUATRO

Este juego es una variante del puesto “4 vs. puesto 4” y se llama slide 4 por las incorporaciones y las variantes aportadas.
El juego se desarrolla como el precedente con un jugador que ataca por 4 y otro slide detrás del armador. Hacer atacar mas de un atacante permite al armador elegir y a la defensa modificar su posición. Puede haber también tres atacantes. Confrontándose 3 atacantes de habilidad pareja asume características de un gran desafió. Diremos algunas particularidades menores para la organización del juego:

-          no cambiar el equipo de los atacantes a mitad del juego sino a los levantadores llevando el puntaje que han obtenido los unos y los otros, para crear duelos entre armadores y entre atacantes.
-          Lanzar la primera pelota detrás de los 3 metros para obligar al atacante a reatar fuera de la red y esto constituye un óptimo entrenamiento.

24- PELOTAS FACILES 7-3
(TRADUCIDO)

25 –JUEGO DEL ATAQUE A TIERRA DE LA PRIMERA PELOTA.
(TRADUCIDO)

26- JUEGO DEFENSIVO DE LOS 10 PUNTOS
(TRADUCIDO)

27- JUEGO GLOBAL A PUNTAJE BONGO.

De la clínica de 1991 para entrenadores con Bra Saindon, entrenador de la Universidad del Colorado nace el sistema de puntaje que Saindon y Bill Neville usaban cuando trabajaban con la nacional masculina de USA, definido puntaje “Bongo”. Uno de los aspectos interesantes de este sistema era el de poner bajo presión ya sea a la fase de punto o a la fase de cambio de saque (en el puntaje a 15).
El juego es extremadamente simple:
Para vencer el equipo A en recepción debe:
1-      obtener el cambio de saque 3 veces seguidas en la misma rotación; un error en el saque de B se cuenta como un cambio de saque;
2-      al tercer cambio de saque el equipo A rota una posición y saca para el cambio sucesivo. Si sobre su servicio vence el cambio obtiene un punto
En otras palabras el equipo A debe vencer 4 cambios seguidos para hacer punto. Si el equipo A pierde alguno de los 4 intercambios pierde la oportunidad de hacer punto. Todo comienza nuevamente pero con el equipo B recibiendo para hacer el punto. Antes del saque el equipo A rota y tal sistema de rotación aproxima el juego a la competencia real. Para el criterio de equidad el equipo B debe realizar la tarea 3+1:
  1. B se alinea en la posición de recepción y trata de vencer 3 cambios seguidos; los 3 cambios se suceden en la misma posicion de recepción;
  2. si B vence tres cambios seguidos rota y saca; el equipo B obtiene el cuarto intercambio y anota un punto.
La posibilidad de obtener punto se alterna entre los dos equipos. Es difícil obtener el punto y llegar a 5 puntos puede llevar todo el entrenamiento.
Este juego enfatiza la fase de cambio de saque  y la de punto. Tener la posibilidad de hacer un punto luego de tres cambios de saque pone la presión en el 4 intercambio que será altísima para ambos equipos. Este sistema de puntaje resulta por varios motivos muy eficaz.
Ajustes son posibles según el nivel de los equipos: se pueden disminuir a 2 los cambios de saque seguidos. Para equipos técnicamente bajos las metas deben ser mas realistas y evitar expectativas muy altas que pueden bloquear el propio empeño.


EL HANDICAP


Todos los juegos y los sistemas de puntaje presentados en este libro motivaran a los jugadores a trabajar al máximo pero el máximo empeño físico y psicológico se obtendrá si los equipos son equilibrados. Un mayor equilibrio rinde al balancear los equipos durante las ejercitaciones. Es no obstante que los 6 titulares juegue contra los otros y ello lleva a perder mucha competitividad e intensidad en el entrenamiento. Para evitar este problema se puede introducir el Handicap para conceder a un equipo una ventaja. El modo más simple es el de otorgar a un equipo puntos al inicio del juego.
Otro modo es aventajar al equipo mas fuerte de modo de que tenga mas dificultad para obtener los puntos.
Otra dificulta del handicap es que los atletas lo acepten. El equipo mas fuerte lo encuentra desleal y el más débil como un favor no deseado.

REFORZAR LOS ESTIMULOS ENTRENANTES


Todo lo que ha sido sugerido y sostenido en materia de entrenamiento a través de los juegos descritos se apoya en una filosofía deportiva precisa: los jugadores quieren vencer!.
Aceptada la veracidad de esta constatación es oportuno preguntarse cuanto los jugadores quieren vencer, hasta que punto quieren agregar a sus recursos físicos para alcanzar este objetivo, cuanto están dispuestos a anular los propios egoísmos individuales para hacer confluir las propias energías en el equipo.
La experiencia enseña que todos quieren vencer, y esta actitud es fácilmente visible en las competencias, pero no todos quieren pagar el precio necesario para alcanzar el objetivo, en la actividad a desarrollar en los entrenamientos.
Estas consideraciones refuerzan la propuesta realizadas a través de los juegos con puntaje lavado, con handicap, etc. porque ellos consienten al empeño máximo en el entrenamiento.
Las motivaciones sobre este máximo empeño pueden ser insuficientes siendo necesario estimular el empeño a través de refuerzos en sentido positivo o negativo.
Un ejemplo de refuerzo positivo es aquel de redactar clasificaciones individuales con puntajes adquiridos en los juegos entrenantes competitivos de los entrenamientos, para definir el jugador de la semana o del mes con un premio relativo.
Entre los refuerzos negativos las famosas y odiadas series de abdominales, la carrera repetida línea a línea a tiempo de recorrido impuesto, etc.
Los jugadores tendrán la posibilidad de vencer siempre y contra todos auto entregándose  un empeño en los entrenamientos maximal.

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